Гайд по созданию событий

С чего начать?
Итак, у вас хорошее настроение и намерены провести свой собственный эвент. С чего же, собственно, начать? Вроде бы у вас есть идея приключения, но всякое дело нужно начать с подготовки. Когда я решила написать этот гайд, то провела маленький опрос игроков ролевых серверов. Какие все-таки эвенты больше всего нравятся людям? Как всегда, мнения разделились. Поэтому, я бы посоветовала изучить чужие эвенты, прежде чем писать свои. Вы поймёте, как вообще всё это строится, непременно почерпнёте множество полезных идей, да и переделывать - не строить на пустом месте. Далее определитесь, для кого вы делаете эвент. Одни любят социалку, где нужно хорошо подумать головой прежде, чем что-либо делать, другие же без ума от боевки, где меч - их верный друг. Конечно, большинство партий смешанные, в каждой игроки нескольких типов. Следовательно, нужно подбрасывать им ситуации разных жанров, в идеале такие, которые могут решаться разными путями. Обобщенно говоря, делайте эвент с расчетом на разных игроков.
Сюжет

Итак, мы подошли к самому главному – сюжету. Во-первых, сюжет должен быть. Вождение без сюжета - это как дальнее плавание без карты. Во-вторых, сюжет может быть строго фиксирован по ходу его прохождения, когда все козыри у эвентмастера в руках, или же быть свободным.
- Недостаток рельсовости виден абсолютно всем: если игроки «видят рельсы», то они теряют ощущение свободы игры, некоторые начинают бунтовать, из-за чего приключение может испортиться или даже неожиданно прерваться.
- Плюсом «рельсового эвента» можно считать то, что его легче подготовить и провести.
В свободном сюжете руки у игроков развязаны, и они сами выбирают, как им действовать. Получается, что такой эвент имеет огромное множество вариантов разворачивания сюжета и все и описать почти невозможно. В качестве примера можно привести ситуацию побега героев из плена через вражескую территорию. Они могут прятаться по кустам, всячески маскироваться, прикинуться вражеским патрулем и т.д.
- Недостаток очевидный. Всего мастер учесть не сможет. Всего не расписать вообще никак. Соответственно, придется много импровизировать.
- Преимущество – свобода персонажей и возникновение множества интересных ситуаций по ходу сюжета.
Так как же быть? Постарайтесь в нескольких фразах сформулировать, что будет происходить во время приключения. Это может звучать так: «Герои узнают о древней легенде, которая гласит о необычайных сокровищах, спрятанных в катакомбах рун древнего замка. Они направляются туда и исследуют руины, чтобы найти сокровища. Когда же герои уйдут далеко в подземный лабиринт, то наткнутся на логово дракона, который и охраняет сокровища». Про сюжет можно говорить ещё много, и я не уверена, что смогу все правильно преподнести. Далее - шесть идей, как сделать эвент интересным и запоминающимся. Суть всех идей - вызвать у игроков яркие эмоции, но подходы всегда разные.
1. Создайте действие.
Если действия происходят быстро, заставляя игроков быстро реагировать, действовать, проявлять по максимуму способности своих персонажей - это очень хорошо, это запоминается. Игрокам для преодоления очередного препятствия надо и мозги напрячь и некие свои способности применить. Еще один вариант такого подхода - "Враги на хвосте!" - ситуация заставляет героев делать что-то, убегая (при том по возможности максимально быстро!). Попробуйте-ка открыть отмычкой дверь, когда все ваши товарищи по несчастью орут и теребят тебя, а вдалеке слышен топот ног врагов. Заставьте персонажей нервничать.

2. Красочные и запоминающиеся NPC.
Заставьте игроков полюбить или возненавидеть NPC и считайте, что эвент стал незабываем. Если партия ради NPC готова чуть ли не на смерть пойти - вы добились успеха, осталась сущая мелочь - спасти партию от этой смерти. Или если игроки еще долго и с дрожью (а иногда с довольной ухмылкой) вспоминают некого друида, устроившему партии незабываемый променад по Ясеневому лесу - это тоже прекрасно.
3. Необычные ходы сюжета.
Пропавшая дочь местного аристократа на самом деле сбежала в бордель. Местные друиды оказались вовсе не друидами, а жрецами некого злого божества, которые уже несколько месяцев откровенно дурят местных. А глава бандитов на самом деле заботится о благополучии своего города больше, чем его законный мэр. Уничтожение некого злого призрака попутно освобождает заключенную им душу благородного рыцаря. "Перевертыши" - некие NPC, помогающие героям на протяжении предыдущих минут, те, кого все любят, уважают и "знают как облупленных", но в конечном счете, оказывающихся Самыми Главными Гадами (или наоборот - те, кого они считали злодеями, оказываются Хорошими Парнями). Побольше таких ситуаций, но только все же не переборщите - все хорошо в меру. Особенно аккуратным надо быть с негативными неожиданными ходами сюжета - к примеру, с тем же "перевертышем". Один раз участники эвента, может, и простят, но на второй раз потеряют всякое доверие ко всем NPC без разбора (и как следствие – мастер потеряет одну из главных возможностей влиять на эвент).

4. Интересные противники.
"Ну вот, опять орки" (гоблины, тролли, дракониды, нежить, драконы Малигоса - по вкусу). Мне кажется, что будет лучше, если каждое сражение будет не похоже на предыдущее. Небольшая группа гоблинов может устроить очень серьезную проблему для игроков, если будет иметь умного и авторитетного вожака и серьезный запас времени в придачу. Либо они же могут стать очень легкой добычей для приключенцев, если просто бросятся в атаку. Или есть еще один великолепный вариант врагов. Люди, эльфы, гномы - без разницы - я имею в виду тех, кто населяет местность, где путешествуют и с кем общаются персонажи. Обычный простолюдин может создать проблем не меньше, чем толпа монстров. Доносом, диверсией, кражей, дезинформацией и так далее. А уж, какие проблемы может создать аристократ... Интриги - страшное оружие!
5. Достижение уникальной цели.
Здесь самое сложное - угадать мотивы игроков, участвующих в эвенте. К примеру, если все персонажи имеют часть благородной крови, можно подбросить им "давно затерянную святыню королей". Нечто, появляющееся раз в N лет, и после нахождения пропадающее в неизвестном направлении еще надолго. Нечто, о чем все слышали, и бродит множество легенд, но нет ни одного видевшего это воочию.
6. Достойная награда.
Обязательно давайте персонажам, совершившим подвиг, почувствовать себя героями. Беготня за деньгами в конце концов надоедает, какими бы интересными ни были противники и сам эвент. А вот получить старинный клинок из коллекции самого короля Вариана - плюс ко всему: приятно, забавно и есть чем похвастаться в таверне соседнего города. Церемония награждения в присутствии всех жителей деревни с искренним и троекратным "Гип-гип, ура!" нередко стоит больше, чем кошелек золота. Тешьте самолюбие игроков - сертификат на поцелуй первой красавицы деревни, грамота о разрешенном прикосновении к волшебной святыне эльфов и так далее и тому подобное.
И где я нахожусь?
Теперь нужно определиться с географией, то есть с локациями и местами проведения эвента. Тут, как мне кажется, не так много важных моментов, ведь все необходимое уже есть в сюжете, нужно только подобрать локацию, удовлетворяющую всем вашим желаниям. Тщательно проработайте путь игроков, место начала приключения и конечную точку, в которой все закончится. Очень не лишним будет прогнать эвент на месте без игроков, чтобы залатать дыры и ошибки в процессе движения игроков на местности. Прокрутив весь эвент, вы не будете отвлекаться, вспоминая, что же вы задумали здесь сделать ранее. Когда ведущий эвента отвлекается от игры, это нередко несколько... отвлекает от игры игроков, что не есть хорошо. Поэтому в идеале водить вообще с головы, а план пусть лежит рядом, на случай, если вдруг что-то надо будет вспомнить или посмотреть нужные реплики NPC.
Если всё-таки игроки пошли не туда... Что делать? Нужно иметь что-нибудь в запасе. Если не целое приключение, то хотя бы несколько сюжетных ходов и уловок. Идеальный и обычно недостижимый вариант - куда бы персонажи ни забрели, там должно быть интересно. Главное - заранее прикинуть, что вы будете делать в нестандартной ситуации, и не пугаться, не впадать в ступор, если (когда?) она возникнет.
Итак…
Ну вот, в общих чертах эвент готов. Теперь нужно дать ему красивое название и описание, отражающее его богатое внутреннее содержание, и не забыть указать, для каких персонажей и для какого количества игроков он предназначен.
Итак, у нас есть герои, придуман сюжет, который обладает несколькими красочными чертами. Будьте готовы к тому, что игроки найдут "глюки", "дыры". Будьте готовы к тому, что они не смогут решить "простейшую загадку, которую в легкую разгадал любой" и придется им подсказывать. Давайте игрокам делать то, что они хотят. Грамотный эвентмастер и "рельсам" придаст иллюзию полной свободы персонажей. Если игроки совершают явную глупость (с Вашей точки зрения - это не редкость, когда именно такие поступки спасали всех героев) - не запрещайте им этого, а извлеките для себя пользу и используйте в дальнейшем, припомнив это участникам.









