F.A.Q.
Q. Можно к вам?
A. Можно. Несмотря на то, что мы играем давно и сюжет сделал не один виток, присоединиться можно в любой момент.
Q. Можно я приведу своего любимого персонажа - рыцаря смерти?
A. Не стоит. Мы выставляем к игровому сюжету такие же требования, как к сюжету, скажем, книги или фильма. Читатель/зритель должен быть под впечатлением от целостности картины мира. Любые неувязки разрушают созданную автором (а в данном случае все мы - авторы) атмосферу. Если бы вы писали роман о северных лесах, трапперах и оборотнях, то не сделали бы героем терминатора, египетскую мумию или спайдермена. Жанр диктует свои законы.
Q. Кем же с вами играть?
A. Главное, чтобы у вашего персонажа было следующие отличительные черты: 1) колорит, позволяющий вписаться в атмосферу Холмов, 2) цель. Без цели вы у нас долго не продержитесь. Все праздные исследователи сталкиваются с оправданным недоверием местных и вскоре встают перед выбором - удовлетворенное любопытство или жизнь. Все неудачники, попавшие в Заречье по воле случая (седьмая по счету авария турболета, нападение волков, потерянная карта) могут рассчитывать только на ночлег, после чего их спровадят. Чтобы остаться в поселении, нужна, как уже было сказано, цель. Солидная, веская причина. Нечто убедительное, ради чего персонаж готов рисковать жизнью.
Q. Подскажите такую причину!
A. Не хотим, мы вредные. А если серьезно, рассчитываем на игроков с воображением. Повод для пребывания персонажа в том или ином месте не так уж трудно придумать. Кто не справился, не сумеет вытянуть отыгрыш на нужный уровень реализма.
Q. Какой-такой реализм?
A. Игровой реализм, которого мы придерживаемся. Если вы читаете книгу и обнаруживаете ляп (например, дед на костылях догоняет грабителя, здание рушится из-за того, что пукнул домашний кот, насильник раскаивается и плачет, увидев на жертве трусы в сердечко), впечатление о сюжете портится. Мы не призываем к точной бытовой реконструкции. Если вы не знаете, как устроен трапперский капкан, ничего страшного - отыграть его установку можно в общих фразах. Если же персонажа лягнула лошадь, а он встал и пошел, это повод задуматься, подходит ли вам наш уровень реализма.
Кроме того, большое внимание уделяется эмоциональному реализму. Если персонажа держат на мушке, а он смеется и игнорирует угрозу для жизни, это опять-таки повод задуматься.
Q. Я новенький (маленький, неопытный, неиспорченный, стеснительный)! Можно мне прийти и поучиться отыгрышу у матерых ролевиков?
A. Мы не учим играть, мы играем. Если человек не уверен в своих силах, он отыгрывает натянуто и фальшиво. Будет заметно, если вы попытаетесь угодить окружающим вместо того, чтобы играть в свое удовольствие.
Q. Какие еще требования к новым игрокам?
A. Ответственность. Игра - не работа, если у вас срочные дела, командировка или отпуск, никто не станет плеваться и обзывать предателем. Достаточно предупредить об отъезде заранее и придумать занятие для вашего персонажа на этот период. Также мы все ценим чужое время и, если уж договорились о встрече в игре, делаем все, чтобы не подвести остальных.
Q. А можно отыграть посвященного культа Волка/тролля Драккари/бешеного медведя/другого антагониста?
A. Можно, но в таком случае отыгрыши будут эпизодическими. Кроме того, во избежание сюжетных конфликтов понадобятся постоянные консультации мастера. Мастер к этому готов, дело за вами.










Почему-то мне кажется, про последний пункт прямо противоречит одному из положений концепции сервера:
В чем противоречие?
В необходимости согласования сюжета с мастером. Это не относится ни к помощи к проведении эвентов, ни тем более - к НРП-действиям и защите от гыгылолов.
Кто говорил о необходимости согласования сюжета? О каком сюжете вообще идет речь?
"Опаньки, а мужики-то не знают".
"Сюжетные конфликты" подразумевают наличие двух и более сюжетов. Я вообще не понимаю, о чем идет речь выше, но это явно не наш случай.
Но факт остаётся фактом. Что бы ни делали посторонние, об этом обязательно нужно предупредить мастера. Там так написано.
Какие еще посторонние?.. F.A.Q. написан для тех, кто собирается с нами играть.
Ну я так понимаю, что когда речь идёт об "эпизодическом антагонисте", тут явно имеется ввиду не человек, который давным-давно играет вполне постоянного протагониста. Поясню суть своего вопроса: предположим, человек А каким-то образом (будем считать, что на вполне законных основаниях) оказался где-то неподалёку и встретил игрока из Заречья по имени Б. После этого А сделал нечто такое, что для Б и его сотоварищей С, Е, Ф является явным проявлением агрессии или вражды. Внимание, вопрос: должен ли А заранее сообщить о своих намерениях мастеру Д и получить "консультацию" по поводу того, как и что ему следует при этом делать?
Нет.
Замечательно, спасибо за пояснение.
Это, скорее, правило хорошего тона. Если кто-либо приходит на территорию, где играют другие, и начинает исполнять роль местного, беспардонно вмешиваясь в чужую игру и ставя себя выше всех других игроков, это всегда выглядит отвратительно. Простой пример, который первым пришёл в городу: на пиратском корабле появляется дварф, который сообщает, что он с местной командой плавает уже лет десять и теперь именно он будет рулить судном.
Здесь же не говорится о "свободных героях", упоминаются только те субъекты, которые напрямую влияют на отыгрыш жителей Заречья. ;)
Спасибо, Араэль )
Все так. И даже еще проще: если игрок хочет в _мой_ сюжет, я должна дать ему вводную. Так поступает любой мастер в любой ролевой партии. Если человек отыгрывает что-то свое, мы тут вообще ни при чем.
А где тут "деление на своих и чужих"?..
Любая удачная гильдия играет в определённой локации. Структура затем и формируется, чтобы играть между собой и вести дальше заданный сюжет. Это - классическая роллплейная организация, в которой хочется и интересно жить: есть мастер, есть игроки, есть приключения :)
И нет тут никакого "тут играю я, а ты тут не играешь", а всего лишь пункт о том, что отыгрыш местных необходимо согласовывать. Иными словами - напоминание о правилах хорошего поведения в ролевой игре, как я уже сказал чуть выше.
Хватит уже видеть какие-то непонятные параллели с ЕС (
Ничего, на Азероте и Дреноре еще много свободных пикселей. Главное - дать волю собственной фантазии и не паразитировать на чужой, при этом отказываясь принимать чужие правила игры. Тогда все само собой устаканится.